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2004/06/17の日記でちょこっとお話した「友人がデモ曲作りたい」件ですが・・・

おさらい↓

6月17日。突然、高校の時のクラスメートから電話が掛かってきました。
何かと思えば、自分で作曲した曲のパーカッション(マーチング用)をコンピュータで入力し(打ち込み)、デモテープを作成したいんだそうです。(もともと彼は高校当時、吹奏楽部でパーカッションを担当しており、現在でも活動を行っているようです)

本日彼の自宅に行ってコンピュータミュージック講座第4回を終えてまいりました。
(今まで時間が無くて日記には書けなかったのですが、4回も会っていたんです)

第1回

彼が家にやってきて、どんなモノを作りたいのかなどを打ち合わせました。

最終的には「自分の家で作曲(デモ曲作り)がしたい」そうです。
必要なソフト・ハードをいろいろ考えました・・・。

「マーチングパーカッションの音が無い」、
「もし録音して来てもらえれば、その音をそのまま使うことが出来る」、
そんな事を彼に伝えました。

音さえ用意出来れば、シーケンサ(作曲ソフト)やサンプラーを使ってWAVEを鳴らせば良いと考えたのです。

デモテープですから音にそこまで拘らなくてもいいじゃないかとも思ったのですが、
彼は「せっかくだから良い音でやりたい」と言い、次回までに録音してくると言いました。

第2回

録音した音をオーディオCDとしてCDRに焼いて持ってきてくれたので、
まずはその音をPCへ取り込み、WAVEとして保存しました。

屋内・防音室内・(あと一箇所忘れた)と、3つの場所でそれぞれ、
スネア、テナー、バスなど十数種類の音を用意してきてくれたので、
実際にどれを使うのかを決めてもらいました。

そして、実際にどうやってこのWAVEファイルを鳴らすかについてですが、
いろいろ考えた結果、家にあるMU2000という機器を使用する(貸し出す)ことにしました(世界のハマヤ製ですよ(笑))。

MU2000は音源としてだけでなく、サンプラーとしても使えるので、
取り込んだWAVEファイルを加工(無音を削除)→ スマートメディアへ保存 → MU2000にロードして鳴らします。

私もサンプラーとして使うのはほぼ初めてだったので良い勉強になりました(笑)
自分達で作ったWAVEが音源から普通に再生されたときは、なんか嬉しかったです♪

第3回

彼は現在親の元を離れ、彼女さんと同棲中という羨ましくそして大変そうな環境で生活しているそうなのですが、
親から古くなったPCを譲り受けたそうで、「このマシンでも作曲出来る?」という質問に答えるべくPC本体さら家に持ってきてもらいました。

SONYのVAIO Windows98でした(爆)

CPUとかメモリもなかなか厳しいものがあり、とてもACIDやソフトウェアシンセサイザーなんて使えそうになかったです^^;
(MU2000のようなサンプラーを使う選択肢しか無かったんですね・・・)

Win95だと厄介ですが、Win98ならばUSBが使えるので、
MU2000をUSBでPCと繋ぎ、ドライバ等のセットアップまで一気にやってしまいました。

「MIDIキーボードがあれば、リアルタイムに演奏したものを、そのままコンピュータへデータとして記録することが出来るよ」なんて事も教えてあげました。
演奏が上手い人ならば、マウスで入力するよりも、
実際に演奏した方が手っ取り早いと考えたのです。
こっちの方法はかなり気に入ってもらえましたが、家にキーボードが無いらしく、「エレクトーンなら有るけど・・・」と言ってきました。

「ん?エレクトーンならたぶん大丈夫だよ」

ここでMIDIの力が発揮されそうな予感です(笑)
MIDI=異なる電子楽器同士を繋ぐインターフェース
ですから♪

そんな夢と希望を持たせたまま第3回は終わりました。

第4回

今回は彼の住んでいる家へ、作曲ソフトの使い方などを教えに行きました。

まずは、エレクトーンとMU2000をMIDI接続してみて、
ベロシティ(音の強弱)が付くかを試してみることにしました。
流石ばか高いエレクトーンだけあって、その辺は大丈夫そうでした(笑)
ただ、エレクトーンの置いてある位置から、
普段MU2000の置いてある位置まで7メートルあるため、
7MのMIDIケーブルが必要そうです(爆)
(これだけ離れてると、PC操作も大変なんじゃなかろうか^^;)

そして、次にMU2000の使い方と、作曲ソフトの使い方を一気にざっと説明しました。
(作曲ソフトはCherryを持っていきました。)

あらかじめ、オリジナルパーカッションキット用のテンプレートファイルを
作っておいたので、それをCherryに読ませて作曲させました。

いやぁ、本場の音楽が体に染み付いているらしく、
マウス入力でも驚くほど早く入力しちゃいましたよ♪
私よりよっぽど早かったですから(爆)

本人は打ち込みが楽しくて仕方なかったみたいですが(笑)

最後、MIDIの音を録音してCDRに焼くまでの手順も
ざっと説明してしまいました。

そんなわけで4回目にしてようやく説明も落ち着いてきたかな?って感じです。
たぶん、ここを見ている方達には、意味不明で
全く面白くないかもしれませんが_| ̄|○

#ワリオワールド、全クリアしました☆

F-ZERO GXの発売から10ヶ月ぐらい経ちましたが(?)、
ようやくサントラが出るようです!!(詳細はこちら

各キャラクターのテーマ曲からコースのBGMまで沢山収録されて、
しかもAYA氏によるビッグブルーアレンジ付きとなると
テクノ好きは買わないわけにはいきませんね(笑)

発売日は7/22という事ですが、この日って
ペーパーマリオRPG」の発売日でもあるんですよね。

あぁ、そういえば最近友人が白PS2を買うという理由で
私に黒PS2を安く売ってくれるそうです。
これで我が家に最新機種が揃いますね(笑)
相変わらずやることが多くて
未だに英雄伝説6の箱を開けてないような状態ではありますが^^;

GIFクラスライブラリ、とりあえず読み込みルーチンは終わりましたので、
あとはアニメーション関係だとか、保存周りです。

いやぁ、今日は台風が凄かったですねぇ。
会社から帰ってきて玄関に近づいたら、何か動いたのでびつくりorz

カエル君でした。
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飛び跳ねるカエルにびびりながらコミケ第6夜をどうぞ!

第6夜「ヒトリ、レコーディング」

前作の「夏影CD」の場合は、
シンセで音を鳴らし、それをアナログ音声として出力、アナログ音声ケーブルを通じてPCへ入力、デジタルデータとして録音していた。

シンセ内とPC内はデジタルで処理しているにも関わらず、その間をアナログとしてやりとりしていたため、音の劣化、ノイズ(電源からのノイズが主?)が発生していた。

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そこで、今回からデジタルオーディオインターフェース(USB)というものを導入した。

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これを使うと、シンセとPC間をデジタルで繋ぐ事が出来るため、音の劣化が少なくなるのである(ノイ ズも全くと言って良いほど乗らない)。

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また、前作の「夏影CD」は全パートを一気に再生して、一気に録音したわけなのだが、
今回はパート(音色)毎に録音し、パソコン内でミックスするという手法を用いた。

通常、一度に全パートを再生すると、シンセ側の負担が増加し、

  • 正確なタイミングで音が出ない
  • 最大同時発音数を超えてしまって音が出なくなる

などの症状が発生する可能性がある。

1パート毎に録音すればこれらの症状を抑えることが出来るというわけだ。
その分、手間は何倍も掛かるが・・・。

ちなみに、PC内で各録音データをミックスするために、
ACID Pro4.0というソフトを用いた。

これはもともとループ可能なWAVEファイルを複数同時に再生して
音楽を組み立てるソフトなのだが、
便利なのでWAVEファイルのミックスにも利用している。

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↑ACID Pro4.0の作業画面(クリックで拡大)

エフェクトも数種類揃っていて、各WAVE毎や、
出力の手間(マスター)にエフェクトを掛ける事が出来る。

「ヒトリ」には、イコライザーと呼ばれるエフェクトを使って
音の調節を行い、仕上げを行った。
最終的にWAVEデータとして書き出し、「ヒトリ」は完成した。

「ヒトリ」の次はオープニングテーマである
「I hope so...」のアレンジ作業に取り掛かった。
こちらは原曲がロックだったため、
このロックパワーを120%増やしたアレンジを施した。

もともと1コーラスだったものを無理やり3コーラス&間奏という構成にした。
I hope so...の方は音源の負担が少なかったため、そのまま全パート一気に録音した。

さて、この頃になると、そろそろコミケ参加の抽選結果が出ているはずだ。
そう思った俺は大学の研究室でO草に聞いてみた。

たかぼ「O草、コミケの結果ってそろそろ出たんじゃない?」

ところが、O草の口から告げられた内容はあまりにも残酷なものだった。

O草「いやー」

O草「ジャンルコード書くの忘れちゃって落ちちゃった(笑)
 
 

たかぼ「はあ?」

たかぼ「なんだってえええええ???」

たかぼ「ばかあああああああああああああああああああ!」
 
 
 
_| ̄|○ がっくり

リーフの場所を陣取るって言うからそのテーマにのっとってCD作ってるのに、
コミケに誘った張本人が凡ミスで落選ってどういうことよ???
(普通に抽選にもれたならしょうがないけどね・・・)

_| ̄|○ O草しっかりしてくれよぅ・・・。

_| ̄|○ はぁ・・・。

_| ̄|○ ほんとガッカリだよ・・・。

_| ̄|○ リロード


         _| ̄|○
        _| ̄|○
   ∧__∧  _| ̄|○
   ( ´・ω・) _| ̄|○
   /ヽ○==○_| ̄|○
  /  ||_ |_| ̄|○
  し' ̄(_)) ̄(_)) ̄(_))

_| ̄|○ イルハンのイの字すら達成出来ないで、今後大丈夫なのだろうか?

_| ̄|○ 寝るか・・・。

次回「救世主現る」

皆様こんばんは(o^o^o)
明日は地元の映画館でハリーポッターの先行上映(?)がありま~す♪
かなり見たいのですが、混みまくりだと思うので、
客足が落ち着くまでもう数週間待とうと思います^^;
(大学時代のように平日に見に行けたら良いのに・・・)

代わりにデイアフタートゥモローを見てこようかと思います。
私はご飯後の午後1時~5時ぐらいまでどっと眠気が来るタイプですので、
映画は午前中がベスト!
明日は早起きして地球の破滅っぷりを堪能してきます!
↑内容あんまり知らない^^;
 
 
さーて、しばらく音楽製作話になってしまうので、
読んでも意味不明に陥る方続出の予感ですが、
そんな人は適当に読み流す感じで第5夜をどうぞ!

第5夜「アレンジ作業の傾向と対策」

まずはエンディングテーマである「ヒトリ」という曲のアレンジから始めた。
エンディングテーマというのは一番感動している時に流れるため、
ゲームをやった人ならばまず覚えているはずだ。
実際に俺がゲームをプレイし、素直に良い曲と思ったのもこの曲だ。

ゲームのエンディングで音楽に聞き惚れながら、
既に頭の中ではアレンジ作業が始まっていたのも事実。
曲の構成、音色のライン、それらを何度か聞いているうちに、
何時の間にか「こりゃユーロビートアレンジしかないでしょ!」となった。

以前、ラグナロクの曲をユーロビートっぽくアレンジした事があったため、
ユーロビートの作り方はある程度解っていた。

早速Cherry(ふみぃさん作)というフリーの作曲ソフトを使ってデータを作り始める。

楽譜のようなものは一切無いため、原曲を耳で聞いてそれを覚え、
頭の中でアレンジしてからマウスで音符を置いていく。
 
 
一応キーボード(鍵盤)も部屋の中に置いてあるのだが、頭の中で思い浮かべたフレーズをそのまま弾く事が出来ないヘタレなため、あまり使用していない。
(鍵盤を弾いて、それをリアルタイムにパソコンのデータへ変換することも可能には可能なのだ。弾けさえすれば_| ̄|○)

リズムからベース、シンセ、ストリングスなど、様々な音色を使って曲を製作していく。

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↑Cherryの画面(クリックで拡大)
こんな感じで打ち込んでいく

こうして打ち込まれたデータを再生すると、パソコンから楽譜データ(MIDI信号)がシンセサイザー(以下シンセ)の方へ送られ、シンセから音の波形が出力される。その音の波形がアンプで増幅され、スピーカーから実際の音が出力されるという具合だ。

俺が普段愛用しているシンセはXV-5080というもの。

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↑XV-5080 正面

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↑「ヒトリ」の設定データを読み込むとこんな感じになる

リーフの作曲陣も同じようなシンセを使用しているのだと予想される。
「ヒトリ」のイントロで使われている「ベル」と全く同じ音が見つかったからだ。
 
 
イントロのベル MP3形式 (253KB)

そんな発見もありつつアレンジ作業を進め、データを完成させた。

次回「ヒトリ、レコーディング」

突然、高校の時のクラスメートから電話が掛かってきました。
(先日の同窓会でクラス内のネットワークが強化されたので
連絡先とか解ったんでしょうね(笑))

彼はいきなり「飯田(俺)って、プログラムとか組めるよね?簡単で良いから、楽譜入力するソフト作ってくれない?」なんて言ってきましたが、力いっぱい無理と答えておきました_| ̄|○

何かと思えば、自分で作曲した曲のパーカッション(マーチング用)をコンピュータで入力し(打ち込み)、デモテープを作成したいんだそうです。
(もともと彼は高校当時、吹奏楽部でパーカッションを担当しており、現在でも活動を行っているようです)

例えば「音」だけにしてみても、MIDI音源の音を使うだとか、
パーカッションの音を実際に鳴らしてサンプリングして使うだとか、
サンプリングCDを探して使うだとか、
やり方がいろいろ思い浮かぶため、
手間やコストを総合して彼に最適な手法を見つけてあげたいと思います。

楽器毎に(?)全部生で演奏してもらってそれを録音し、後からミックスするのが一番手っ取り早そうな気がしますが^^;

それでは第4夜をどうぞ!

第4夜 「エロゲの先にあるもの」

「天使のいない12月」をプレイし始めてから数日が経過。

こうしてゲームを実際にプレイし、ゲームの中へ溶け込む事で、
曲自身の付加価値が高まるのではないだろうか?

感動したドラマに使用されている主題歌などを後々になって聞くと、
懐かしさとともに脳裏にドラマの感動シーンが蘇り、
切なくなってしまう・・・そんな経験をした事が無いだろうか。
この現象は、音楽にドラマの価値(感動シーン)が付加されたと言える。
音楽の先にある「想い」が音楽自体の価値をも上げ下げすると言えば
解りやすいかもしれない。

ゲーム音楽の場合も同じである。
音楽だけ聴けばいいというわけではない。
ゲームをしながら音楽を聴き、キャラクターの想いや物語を知ることによって、
音楽と内容が自分の中で結びつき、新たな価値が生まれるのだ。

と、もっともらしい事を書いてみたが、所詮根拠は無いし、
エロゲ遊びを正当化する理由にしては弱すぎる。

ヘッドフォンからはゲームキャラクタの喘ぎ声が聞こえ、
「声優さんってば凄いんだなぁ・・・」などと思いながらゲームを続ける。
(ゲームに溶け込んでないし)

このゲームのBGMはアコウスティックギターを多用した曲が多く、
アレンジするにはもってこいである。
初めからごちゃごちゃした曲だと、アレンジする幅が狭まるのだが(?)、
初めからシンプルなものであれば、アレンジする幅も増えるというもの。

全キャラクタを攻略し終えた時には、ほとんどの曲を覚えており、
好きな曲・アレンジしたい曲なども徐々に決まっていった。

気に入った曲は

  • I hope so...(OPテーマ)
  • ヒトリ(EDテーマ)
  • 夢の終わり、偽りの思い出
  • Final Option
  • 雪のアフェクション
  • 世界の終わりで待ってる
  • もういない誰かとあたし

で、この中から作れるだけ作ってミニアルバムという形で出品しようと考えた。

こうして音楽製作が始まった。

次回「アレンジ作業の傾向と対策」

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