iPad専用アクションゲーム「スライムは投げる」

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サンプルコードのダウンロード

では、まずddraw_09サンプルコードをダウンロードし、解凍してください。
私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、
お持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_09.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。
圧縮ファイルに含まれる「ddraw_09.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。
どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、スライム(?)らしき絵が段々小さくなっていくのが解ると思います。

というわけで今回は、サーフェイスの全消去と、拡大縮小付きの転送について書いていきたいと思います。

サーフェイスの全消去

シューティングゲーム等では、バックバッファを一度全て消し、そこに全てキャラクターを配置して、フリップという処理を繰り返し行います(たぶん)。
このとき、もしバックバッファを消さないと、前に書き込んだ分が残ったままになってしまいます(まぁ、当たり前の話なのですが(^^;)。
DirectDrawでは、この場合矩形領域を何かの色で塗りつぶすという処理をすることになります(矩形塗りつぶし)。

では、コードを見てみましょう。

//----------[ サーフェイス全消去 ]--------------------------------------------------------------
void ClearScreen(LPDIRECTDRAWSURFACE sf){
	DDBLTFX ddbltfx;
	ZeroMemory(&ddbltfx,sizeof(DDBLTFX));
	ddbltfx.dwSize=sizeof(DDBLTFX);
	//ddbltfx.dwFillColor=0;
	sf->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT,&ddbltfx);
}

塗りつぶしには、サーフェイスのメンバ関数である「Blt」を呼び出します(前回作成した自作関数Bltと名前が同じですが、全く違うものなので注意してください)。
Blt関数はもともと転送用(拡大縮小にも使用)なのですが、
いろいろな機能がついていて、良いような悪いような(謎)関数です。
で、いろいろな機能を使用したい場合はDDBLTFX構造体にいろいろデータをぶち込んで、Blt関数に引き渡してやります。
ZeroMemoryという関数はデータを指定したバイト分0にするというものです。
dwSizeにはデータのサイズを入れてやります。
で、塗りつぶしたい色のパレット番号をメンバdwFillColorに入れてやるのですが、今回は黒(パレット0番)なので何もしなくていい事になります。
Bltの構文は以下の通りです。

書式 HRESULT Blt( LPRECT lpDestRect, LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSrcSurface, LPRECT lpSrcRect, DWORD dwFlags, LPDDBLTFX lpDDBltFx );
lpDestRect ブロック転送する転送先のサーフェス上の矩形の左上および右下の位置を定義した RECT 構造体へのポインタ。このパラメータが NULL であると、転送先の全サーフェスが使われる。
lpDDSrcSurface ブロック転送操作の転送元である DirectDraw サーフェスへのポインタ。
lpSrcRect ブロック転送される転送元サーフェス上の矩形の左上および右下の場所を定義した RECT 構造体へのポインタ。このパラメータが NULL であると、転送元の全サーフェスが使われる。
dwFlags 指定できる主なフラグは以下の通りです。

DDBLT_COLORFILL 転送先サーフェス上の転送先矩形を埋めるRGB 色として DDBLTFX構造体のdwFillColor メンバを使用する。
DDBLT_KEYSRC 転送元サーフェスと関連づけられたカラーキーを使用する(透明色)。
DDBLT_WAIT 何らかの原因で転送出来ない時に転送できるまで待つ。

これらはOR演算子(|)を使用して複数同時に指定可能です。

lpDDBltFx DDBLTFX構造体へのポインタ。
戻り値 成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

今回は、サーフェイスの全領域を黒(パレット0番)で塗りつぶすのでlpDestRectはNULLになっていますが、RECT構造体を使用して部分的に塗りつぶす事も出来ます。

拡大縮小付きデータ転送

拡大縮小付きデータ転送は自作関数「BltStretch」にまとめました。

//----------[ 拡大縮小付きデータ転送 ]----------------------------------------------------------
void BltStretch(LPDIRECTDRAWSURFACE saki,int sx,int sy,int swidth,int sheight,
		        LPDIRECTDRAWSURFACE moto,int mx,int my,int mwidth,int mheight,char trans){
	DWORD key[2]={0,DDBLT_KEYSRC};
	RECT r_saki={sx,sy,sx+swidth,sy+sheight};
	RECT r_moto={mx,my,mx+mwidth,my+mheight};
	saki->Blt(&r_saki,moto,&r_moto,key[trans] | DDBLT_WAIT,NULL);
}

Bltの構文については上で説明した通りです。
転送先のサーフェイスがBlt関数を呼び出すことになります。
BltFast関数(第8回参照)と似てる部分もあるのですが、転送先の指定にRECT構造体を使用していたり、透明色を使用しない時に特に指定が無いという事が違う点ですかね。
転送元と転送先のサイズが違うときに拡大縮小を行います。
サイズが同じ時はそのまま転送するのですが、ハードウェアの転送であればBltFastと速度は同じらしいです。

まぁ今回は、特別な機能を使用していないのでDDBLTFX構造体へのポインタはNULLを指定してます。
拡大縮小機能は普通のビデオカードではまず対応していないでしょう。
その場合、ソフトウェアでエミュレートするのですが、ビデオメモリ内に作成されたサーフェイス間のデータ転送は非常にたるいです。
ですからシステムメモリ内のサーフェイス間で拡大縮小をした後でビデオメモリ内のサーフェイスへ転送する方がいいかもしれませんね。

サンプルコードのダウンロード

では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。
私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、
お持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_08.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。
圧縮ファイルに含まれる「ddraw_08.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。
どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、
slimeが作業用サーフェイスに読み込まれ、そこから部分的にバックバッファにデータが転送されていると思います(謎

というわけで、今回は作業用サーフェイスを作成し、データ転送をしたいと思います。

作業用サーフェイスの作成

普段、ゲームを作成する場合は、オフスクリーンサーフェイス(作業用サーフェイス)と呼ばれる目に見えないサーフェイスを作成し、そこへビットマップを読み込み、そこからバックバッファへデータ転送し、フリップし、画面に表示させます・・・というのは何度も書いているので既に解っていると思います。
んでは、まずオフスクリーンサーフェイスの作成方法を記しておきます。

オフスクリーンサーフェイスの作成は自作関数「StartDirectDraw」に追加してあります。

LPDIRECTDRAWSURFACE lpWork=NULL;	//オフスクリーンサーフェイス(作業用バッファ)

	略

	//オフスクリーンサーフェイス作成
	ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
	ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
	ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
	ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
	ddsd.dwWidth=640;
	ddsd.dwHeight=480;
	if((lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpWork,NULL))!=DD_OK)
		return FALSE;

DirectDrawオブジェクトのメンバである「CreateSurface」については第3回のプライマリサーフェイス作成時に多少説明しました。
今回はオフスクリーンサーフェイスを作成するという事で、dwFlagsには更に DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT を追加指定し、サーフェイスの縦幅、横幅を指定出来るようにします。
そうしたら、dwWidthとdwHeightに縦幅、横幅を指定(今回はプライマリサーフェイスと同じ640×480)します。
んで、ddsCaps.dwCapsにDDSCAPS_OFFSCREENPLAINを指定し、「CreateSurface」を呼び出せば、サーフェイスが作成されます。
作成したいサーフェイスのサイズは自由に変更可能ですが、プライマリサーフェイスよりも大きなサーフェイスを作成しようとするとDirectXのバージョンによっては失敗する可能性があるのでやめた方が良いですね。

ちなみに、オフスクリーンサーフェイスはビデオメモリに作成されますが、ビデオメモリが足りなくなると、自動的にシステムメモリ内に作成されます。
また、意図的にシステムメモリ内へサーフェイスを作成したい場合はddsd.ddsCaps.dwCapsにDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;を指定してやります。

例によって、オフスクリーンサーフェイス(lpWork)は、ビデオメモリだろうがシステムメモリだろうが関係なしに、フロントバッファやバックバッファと同じように扱う事が出来ます(GDIの描画等含む)。

サーフェイス間のデータ転送

では、オフスクリーンサーフェイスにキャラクターイメージを読み込んだ後、このイメージを他の場所へ転送します。
で、ただ転送するだけでなく、透明色を使用した転送が出来ます。その場合、どの色を透明色にするかをサーフェイス毎に設定しておかなければなりません。
では、透明色の指定方法を以下に記します。

//----------[ 透明色の設定 ]--------------------------------------------------------------------
void SetTransColor(LPDIRECTDRAWSURFACE sf,int palette_number){
	DDCOLORKEY ddck={palette_number,palette_number};
	sf->SetColorKey(DDCKEY_SRCBLT,&ddck);
}

略
	//呼び出し
	//透明色の指定(パレット1番の色を透明色にする)
	SetTransColor(lpWork,1);

まず、DDCOLORKEY構造体のメンバに透明色にしたい色を指定します。DDCOLORKEY構造体は以下のようになっています。

typedef struct _DDCOLORKEY{ 
    DWORD dwColorSpaceLowValue; 
    DWORD dwColorSpaceHighValue; 
} DDCOLORKEY;

メンバ変数は2つあります。パレット番号のLowValueからHighValueの範囲を透明色とするらしいのですが(未確認)、普段は1色しか透明色として使用しないので、LowもHighも同じ値にします。
そうしたら、DirectDrawサーフェイスのメンバである「SetColorKey」を呼び出します。構文は以下の通りです。

書式 HRESULT SetColorKey( DWORD dwFlags, LPDDCOLORKEY lpDDColorKey );
dwFlags 透明色を指定する場合はDDCKEY_SRCBLTを指定する。これは、転送元サーフェイスの指定した色以外を転送する事を意味する。転送元カラーキーとも言う。

他にもDDCKEY_DESTBLTというのがあるが、これは転送先の指定した色の部分にのみ転送する。転送先カラーキーとも言う。こっちは滅多に使用しないので解説省略だぃ(いつか解説するかも)。

lpDDColorKey DirectDrawSurface オブジェクトの新しいカラーキー値を含んでいる DDCOLORKEY 構造体へのポインタ。
戻り値 成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

さて、今回はパレット1番の紫色(パレット番号は0から始まります)を透明色として使用する事にします。
そうしたら、今度はデータ転送です。

//----------[ データ転送 ]----------------------------------------------------------------------
void Blt(LPDIRECTDRAWSURFACE saki,int sx,int sy,int width,int height,
		 LPDIRECTDRAWSURFACE moto,int mx,int my,char trans){
	DWORD key[2]={DDBLTFAST_NOCOLORKEY,DDBLTFAST_SRCCOLORKEY};
	RECT rec={mx,my,mx+width,my+height};
	saki->BltFast(sx,sy,moto,&rec,key[trans] | DDBLTFAST_WAIT);
}

//この自作関数はややこしいので、自分なりに使いやすい関数を作成してください(^^;

	略

	Blt(lpBack,32  ,64,32,32,lpWork,32,0,0);	//透明色無し
	Blt(lpBack,32*5,64,32,32,lpWork,32,0,1);	//透明色有り

データ転送をするには、転送先のサーフェースがメンバ関数「BltFast」を呼び出します。
「BltFast」の構文は以下の通りです。

書式 HRESULT BltFast( DWORD dwX, DWORD dwY, LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSrcSurface, LPRECT lpSrcRect, DWORD dwTrans );
dwX,dwY 転送先のXおよびY座標
lpDDSrcSurface 転送元のサーフェイスへのポインタ。言い忘れてたかもしれませんがLPDIRECTDRAWSURFACE型は、これだけでポインタなので&はいりません。
lpSrcRect 転送元の領域を指定したRECT構造体へのポインタ。RECT構造体については下で詳しく解説しています。
dwTrans 転送タイプ。

DDBLTFAST_NOCOLORKEYは、透明色無しの転送。

DDBLTFAST_SRCCOLORKEYは、透明色有り(転送元カラーキーを使用)の転送

DDBLTFAST_WAITは、何らかの原因で転送出来ない時に、転送できるまで待つという指定。

これらはOR演算(|)で同時に複数指定できます。

戻り値 成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

BltFastを使用するには、RECTと呼ばれる構造体のメンバに転送元の領域を指定する必要があります。RECT構造体は
以下のように定義されています。

typedef struct tagRECT {
	LONG left;
	LONG top;
	LONG right;
	LONG bottom;
} RECT;

left	四角形の左上隅の x 座標を指定します。
top	四角形の左上隅の y 座標を指定します。
right	四角形の右下隅の x 座標を指定します。
bottom	四角形の右下隅の y 座標を指定します。

例えば、転送元の画像のX,Y座標が32,0から64,32だとする場合は

//初心者用
RECT rec;
rec.left=32;
rec.top=0;
rec.right=64;
rec.bottom=32;

//中級者用
RECT rec={32,0,64,32};

というように指定します。
こうして転送元の範囲を指定したらBltFastを呼び出します。
転送先がバックバッファ(lpBack)、転送先のX、Y座標32,32、転送元がオフスクリーンサーフェイス(lpWork)とした場合の転送(透明色を使用 する/しない)の書き方は以下の通りです。

//透明色無しの転送(そのまま転送)
lpBack->BltFast(32,32,lpWork,&rec,DDBLTFAST_NOCOLORKEY | DDBLTFAST_WAIT);

//透明色有りの転送
lpBack->BltFast(32,32,lpWork,&rec,DDBLTFAST_SRCCOLORKEY | DDBLTFAST_WAIT);

ただ、転送タイプの指定「DDBLTFAST_SRCCOLORKEY | DDBLTFAST_WAIT」というのが非常に長いため、ソースの無駄遣いのような気になります(爆)。
このフラグをテーブル化し、数値で指定するようにしたのが自作関数「Blt」というわけです。

後始末

作成したオフスクリーンサーフェイス(lpWork)は解放してやらなきゃいけません。
「lpWork->Release();」というふうにしてやります。
いつも通り、マクロを使用するならば「RELEASE(lpWork);」ですかね。

サンプルコードのダウンロード

では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。
私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、
お持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_07.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。
圧縮ファイルに含まれる「ddraw_07.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。
どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、
test0がフロントバッファに読み込まれると思います。

というわけで、今回は256色のビットマップ形式(*.bmp)をサーフェイスを読み込みたいと思います。

パレット設定

さて、256色のビットマップを正確に表示するためには、まずビットマップファイルが持つパレットを読み込む必要があります。
これをサボると、ビットマップの色がバケてしまいますからね。

ちなみに、256色の場合は、パレットが256個あり、サーフェイスの1ドット1ドットは表示しているパレット番号(色)を記憶しているだけです。これはビットマップ画像(*.bmp)も同じ構造です。

であ、よく解らない解説いってみよう!

//----------[ ビットマップファイルからパレットを読み込む ]--------------------------------------
void LoadPalette(char *filename){
	int i;
	FILE *fp;
	if((fp=fopen(filename,"rb"))==NULL){
		sprintf(tmp,"%s ファイルが見つかりません",filename);
		Quit(tmp);
	}
	fseek(fp,0x36,0);
	for(i=0;i<256;i++){
		peEntry[i].peBlue=fgetc(fp);
		peEntry[i].peGreen=fgetc(fp);
		peEntry[i].peRed=fgetc(fp);
		peEntry[i].peFlags=1;
		fgetc(fp);
	}
	fclose(fp);
	lpPalette->SetEntries(0,0,256,peEntry);
}

	略

	//呼び出し
	//パレット設定
	LoadPalette("test.bmp");

では、解説・・・って言っても見てわかりませんかねぇ?(爆)。私が解析したトコロ、BMP形式はパレット情報が0x36番地から格納されているので
fseekで読み込む位置をずらし、順番に青、緑、赤と読み込んでいます。256個読み込んだらlpPalette->SetEntries(0,0,256,peEntry);を実行して
DirectDrawのパレットを全て変更します(と言っても0、255番は変更できませんが・・・)。
ちなみにlpPalette->SetEntries(0,1,254,&peEntry[1]);でも良いでしょう(未確認)。

それと言っておきたい事は、これらの方法は1例にしか過ぎないという事です。
私もGDIはよく解らないので(というかよく解らない関数が多いので)適当にプログラムを組んでいます。
GDIに詳しい方ならもっと良い方法を知っているでしょう。
そういう場合は私にメールください(爆。

ビットマップ読み込み

ちうわけで、パレットの設定が終わったら、画像データ(?)を読み込みます。
パレットと同じようにデータを解析して適当に表示しても良いのですが、便利そうなシステムサービス関数を見つけたので今回はこれを使用してみました。

//----------[ ビットマップをサーフェイス上へ読み込む ]------------------------------------------
void LoadBitmap(LPDIRECTDRAWSURFACE sf,char *filename,int x,int y,int x_size,int y_size){
	HDC hdcs, hdcd;
	HANDLE hbmp,hbmpold;

	//APIを使用した読み込み
	if((hbmp=LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,
		x_size,y_size,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE))==NULL){
		sprintf(tmp,"%s ファイルが見つかりません",filename);
		Quit(tmp);
	}
	
	//サーフェイスへ転送
	hdcs=CreateCompatibleDC(NULL);
	hbmpold=SelectObject(hdcs,hbmp);
	sf->GetDC(&hdcd);
	BitBlt(hdcd,x,y,x_size,y_size,hdcs,0,0,SRCCOPY);
	sf->ReleaseDC(hdcd);
	SelectObject(hdcs,hbmpold);
	DeleteDC(hdcs);
	DeleteObject(hbmp);
}

	略

	//ビットマップをフロントバッファへ読み込む
	LoadBitmap(lpFront,"test.bmp",0,32,160,32);

んー、面倒ですが仕方ない(謎)のでちゃちゃっと説明しちゃいますね。

	//APIを使用した読み込み
	if((hbmp=LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,
		x_size,y_size,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE))==NULL){
		sprintf(tmp,"%s ファイルが見つかりません",filename);
		Quit(tmp);
	}

まず、最初のLoadImage関数、ここではビットマップファイルをメモリ内に読み込むといった処理をしています。

書式 HANDLE LoadImage( HINSTANCE hinst, LPCTSTR lpszName , UINT uType , int cxDesired , int cyDesired , UINT fuLoad );
hinst イメージが格納されているアプリケーションのインスタンスを認識するハンドル。

そもそもこの関数はリソースと呼ばれる実行ファイル(*.EXE)に含まれるデータから読み込むものなので、関係ないからNULLぢゃ。

lpszName ファイル名
uType ロードするイメージのタイプを指定するのですが、ビットマップを読み込むのでIMAGE_BITMAPを指定。
cxDesired 横幅
cyDesired 縦幅
fuLoad ロード用のフラグ。今回は外部ファイルからビットマップを読み込むという事でLR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILEを指定。
戻り値 ロードされたイメージのハンドル
	hdcs=CreateCompatibleDC(NULL);
	hbmpold=SelectObject(hdcs,hbmp);

そうしたら、次にhdcs=CreateCompatibleDC(NULL);を実行し、適当なデバイスコンテキストを作成します(戻り値:デバイスコンテキストのハンドル)。
次に、hbmpold=SelectObject(hdcs,hbmp);を実行し、デバイスコンテキストに先ほど読み込んだビットマップを選択させます(戻り値:選択前のオブジェクト)。
これでビットマップが読み込まれているデバイスコンテキストへのハンドルが取得できた事になります。よくわかりませんが、GDIはこういうものです(爆)。
まぁ、細かい事は気にせず、こうすれば良いという事を覚えてしまえばいいでしょう。

	sf->GetDC(&hdcd);
	BitBlt(hdcd,x,y,x_size,y_size,hdcs,0,0,SRCCOPY);
	sf->ReleaseDC(hdcd);

で、第4回で記述したように、サーフェイスへのデバイスコンテキストハンドルを取得し、BitBltというGDI関数を使用してビットマップをサーフェイスに転送します。

書式 BOOL BitBlt( HDC hdcDest, int nXDest , int nYDest , int nWidth, int nHeight, HDC hdcSrc, int nXSrc, int nYSrc, DWORD dwRop );
hdcDest 転送先のデバイスコンテキストのハンドル
nXDest 転送先の左上X座標
nYDest 転送先の左上Y座標
nWidth 画像の横幅
nHeight 画像の縦幅
hdcSrc 転送元のデバイスコンテキストのハンドル
nXSrc 転送元の左上X座標
nYSrc 転送元の左上Y座標
dwRop 転送時のオプションのようなものだが、ここは「そっくりそのまま転送」を意味するSRCCOPYを指定。
戻り値 成功するとTRUEが返ってくるらしい。
	SelectObject(hdcs,hbmpold);
	DeleteDC(hdcs);
	DeleteObject(hbmp);

最後に、後始末です。最初にSelectObject(hdcs,hbmpold);としていますが、これはhdcsに変更前のオブジェクトを選択していると言う事です(謎)。そうしたら
DeleteDCで適当に作成したデバイスコンテキストを消去し、DeleteObjectで、メモリ内に読み込んであるビットマップを消去しています。

だー、もうGDIはよーわからん(^^;こんなんだからMS-DOSからWindowsになかなか移行できんプログラマが多いのだよ・・・。
今回は(も?)カット&ペーストでそのまま使用してください(逝)。

サンプルコードのダウンロード

では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。
私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、
お持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いてください(「ddraw_06.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。
圧縮ファイルに含まれる「ddraw_06.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。
どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、「フロントバッファ」と「バックバッファ」がカラフルに交互に表示されると思います(謎。
今回は、パレットを作成したいと思います。

パレット作成

まず初めに、StartDirectDraw自作関数内へパレットオブジェクト作成部分を追加します
(ディスプレイの色数が256色以下になっている時にだけ、パレットを使用する事が出来ます)。

	//パレットの作成
	if(lpDD->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT,peEntry,&lpPalette,NULL)!=DD_OK)
		return FALSE;
	lpFront->SetPalette(lpPalette);

まず、DirectDrawオブジェクト(lpDD)のメンバである「CreatePalette」関数を呼び出します。構文は以下の通りです。

書式 HRESULT CreatePalette( DWORD dwFlags, LPPALETTEENTRY lpColorTable, LPDIRECTDRAWPALETTE FAR *lplpDDPalette, IUnknown FAR *pUnkOuter );

dwFlags このフラグでは、作成したいパレットの種類(2,4,16,256色)をマクロで指定するらしいのですが、私は256しか使用したことがないので(というかこれが最適)DDPCAPS_8BITを指定します。
lpColorTable このDirectDrawPaletteオブジェクトを初期化するための2、4、16、256色分のPALETTEENTRY型配列へのポインタ。今回はあらかじめ定義しておいたPALETTEENTRY peEntry[256];のポインタを引き渡します。
lplpDDPalette 作成するDirectDrawPaletteオブジェクトの格納先をアドレスで指定するらしい。今回は、あらかじめ定義しておいたLPDIRECTDRAWPALETTE lpPaletteのアドレスを引き渡します。
pUnkOuter 将来拡張した時使用するらしいので、NULLを指定。
戻り値 成功した場合はDD_OKが返ってくるらしい。

そうしたら、次にサーフェイスのメンバ「SetPalette」関数を呼び出し、フロントバッファに作成したパレットを関連付けます。

色の設定

さて、パレットを256個作成したら、その中に色を設定してやります。考え方としては、美術で256個の皿(部屋?)のあるパレットの中に、絵の具で色を作成するが、何故か絵の具が赤、緑、青の3つしか無く、その3つの絵の具の量を調整して様々な色を作成するというもの(わけわからん)。

まぁ、とりあえずコードを見てみますか。

PALETTEENTRY peEntry[256];			//パレット情報

略

//----------[ パレット情報設定 ]----------------------------------------------------------------
void SetPaletteColor(unsigned char no,unsigned char r,unsigned char g,unsigned char b){
	if(no<0 || no>255)
		return;
	peEntry[no].peRed=r;
	peEntry[no].peGreen=g;
	peEntry[no].peBlue=b;
	peEntry[no].peFlags=1;

	lpPalette->SetEntries(0,no,1,&peEntry[no]);
}

略

	//パレット設定
	SetPaletteColor(1,26,70,255);
	SetPaletteColor(2,255,255,0);

自作関数SetPaletteColorでは、256個のパレットの内、no番目の色を「赤」、「緑」、「青」によって設定します。

ここではPALETTEENTRY構造体を使用します。この構造体のメンバ「BYTE peRed」(BYTE = unsigned char)、「BYTE peGreen」、「BYTE peBlue」
にそれぞれ「赤」、「緑」、「青」の量を0~255の間で指定します(peFlagsメンバは1固定)。例えば、「赤」、「緑」、「青」を255,0,255にすると、赤と青が混ざった紫、127,127,127にすると、灰色というような感じです。

そうしたら、前に作成したDirectDrawPaletteオブジェクト「lpPalette」のメンバ
であるSetEntriesという関数を呼び出して、パレットの色を変更します。SetEntriesの構文は以下の通りです。

書式 HRESULT SetEntries( DWORD dwFlags, DWORD dwStartingEntry, DWORD dwCount, LPPALETTEENTRY lpEntries );
dwFlags このフラグは現在使用していないらしいので0を指定しなければいけないらしい。
dwStartingEntry 何番のパレットから設定するか(変更開始パレット番号)。
dwCount 変更したいパレット数
lpEntries パレットエントリ(PALETTEENTRY構造体)へのポインタ
戻り値 成功した場合はDD_OKが返ってくるらしい。

この関数は、今回作成した自作関数のように1個1個パレットを設定するのでは無く、複数一気に変更出来るように
設計されています。ですから、peEntry[0]~peEntry[255]を全て変更し、lpPalette->SetEntries(0,0,256,peEntry);とでもすれば、全部一括してパレットを変更できます。

ただ、DirectDrawの特性上(?)0番(黒固定)と255番(白固定)のパレットは変更不可能になっています。
まぁ、白と黒は99%ゲームで使うと思うので変更出来ないからと言って気にはならないでしょう。

設定した色をGDI(テキスト)で使用してみる

今回は、自作関数DdTextOutを改造して、色を指定できるようにします。

//----------[ GDI関数を使用してテキストの出力 ]----------------------------------------------
void DdTextOut(LPDIRECTDRAWSURFACE sf,int x,int y,char *str,unsigned char col){
	HDC hdc;
	sf->GetDC(&hdc);
	SetBkMode(hdc,TRANSPARENT);
	SetTextColor(hdc,RGB(peEntry[col].peRed,peEntry[col].peGreen,peEntry[col].peBlue));
	TextOut(hdc,x,y,str,strlen(str));
	sf->ReleaseDC(hdc);
}

略

	DdTextOut(lpFront,0,0,"フロントバッファ",1);
	DdTextOut(lpBack ,0,0,"バックバッファ"  ,2);

まず、最初に付け加えたのがSetBkMode(hdc,TRANSPARENT);です。これは文字の背景を透明にするというもの。第5回までは、字の色が黒、背景が白という状態だったので
変な風に表示されていましたが、今回は背景を表示しないようにします。

次にSetTextColorという関数を呼び出しています。ここで色を設定しています。GDIで色を指定する場合はRGB値(COLORREF型)という1つの数値を用いるのですが
、なんやよーわからんのでマクロ「RGB(赤,緑,青)」という便利なものを使用してRGB値を指定します。RGB(255,0,255)とすれば紫のRGB値という感じです。で、GDIでDirectDrawPaletteの色をそのまま色番号で指定する事は出来ないので
前に設定したpeEntry構造体のメンバ値を使用してRGB値を設定しています。

パレット後始末

アプリケーション終了時には作成したDirectDrawPaletteオブジェクト(lpPalette)を解放しなければなりません。ですから自作関数EndDirectDrawの中に
「lpPalette->Release();」を追加する必要があります。まぁ、今まで通りマクロを使用する場合は「RELEASE(lpPalette);」ですが。

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圧縮ファイルに含まれる「ddraw_05.exe」をダブルクリックし、実行してみてください。
どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化し、「フロントバッファ」と「バックバッファ」が交互に表示されると思います。
今回は、バックバッファ(複合サーフェイス)を作成し、ページフリップを行いたいと思います。

バックバッファ作成

バックバッファを作成するには、プライマリサーフェイスを複合プライマリサーフェイスとして作成します。複合プライマリサーフェイスとして作成すると
、プライマリサーフェイス以外に、指定した数のサーフェイス(バックバッファ)が自動作成されます。
その後、バックバッファ(サーフェイス)の情報を取得すれば、
バックバッファへ描画する事ができます。

では、まず複合プライマリサーフェイスを作成します。

	//複合プライマリサーフェイスの作成
	ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
	ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
	ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
	ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
	ddsd.dwBackBufferCount=1;
	
	if(lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpFront,NULL)!=DD_OK)
		return FALSE;

第3回でも記述した通り、サーフェイスを作成するにはDDSURFACEDESC構造体のdwFlagに使用するメンバを指定します。
プライマリサーフェイスだけなら、DDSD_CAPSだけでも良いのですが、今回は複合プライマリサーフェイスとしてバックバッファも作成するので
DDSD_BACKBUFFERCOUNTも同時に指定します。そうしたらdwBackBufferCountに1を指定します。
ここは作成するバックバッファの数を指定するのですが、今回は1つだけ作成します。
バックバッファは複数あると、管理しにくくなるという私の独断です(゜゜)☆O(–;)oばこ

さて、ddsCaps.dwCapsは3つ指定しています。DDSCAPS_PRIMARYSURFACEは、作成するサーフェイスがプライマリサーフェイスである事、DDSCAPS_FLIPは、フリッピングを行えるサーフェイスである事、DDSCAPS_COMPLEXは複合サーフェイスである事をそれぞれ表します。
というか、ここらは応用のしようが無いので丸暗記で結構です。

この後、lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpFront,NULL);を実行すると、同時にフロントバッファ、バックバッファを作成し、lpFrontにはフロントバッファ(兼プライマリサーフェイス)が格納されます。
で、これだけではバックバッファへ描画できないので、次にバックバッファを取得します。

	ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;           
	if(lpFront->GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpBack)!=DD_OK)
		return FALSE;

GetAttachedSurfaceを使用すると、DDSCAPS構造体のメンバdwCapsへ指定した能力を持つサーフェイスを取得する事が出来ます。
ですから、この関数を使用して、さきほど作成したバックバッファを取得します。ちなみに構文は以下の通りです。

書式 HRESULT GetAttachedSurface( LPDDSCAPS lpDDSCaps, LPDIRECTDRAWSURFACE FAR *lplpDDAttachedSurface );
lpDDSCaps 取得したいサーフェイス情報を詰め込んだDDSCAPS構造体へのポインタ。
今回はddscapsのアドレスを引き渡しています。
lplpDDAttachedSurface 取得したサーフェイスを格納する変数へのポインタ。
今回はlpBackのアドレスを引き渡す。
戻り値 成功した場合はDD_OKが返ってくるらしい。

これで、lpBackにサーフェイスを取得出来ました。また、このサーフェイスは、プライマリサーフェイス等と同じような扱いが出来ます。
ですから、GDIを使用して描画すると言った事も、なんなく出来ます。

フリッピング

では、コードを見てみましょう。

void Flip(void){
	lpFront->Flip(NULL,DDFLIP_WAIT);
}

フリップを行うと、フロントバッファとバックバッファに描かれている内容がそっくりそのまま入れ替わります。
ですから、バックバッファにいろいろ書き込んでおき、フリップを行うと、フロントバッファとバックバッファの内容が入れ替わるので書き込んだ内容が画面に瞬時に表示されます。
んで、もう一度フリップすると、また入れ替わり、元の状態に戻ります。では、Flipの構文を見てみましょう。

書式 HRESULT Flip( LPDIRECTDRAWSURFACE3 lpDDSurfaceTargetOverride, DWORD dwFlags );
lpDDSurfaceTargetOverride サーフェイスを示すポインタです。ここは次の順番のバックバッファ以外のバッファにフリップする時に使用するらしいのですが、普段はNULLを指定して順番通りにフリップさせます。
dwFlags フリップオプションを指定するフラグです。ここはDDFLIP_WAIT固定と考えて良いでしょう。これは、何らかの原因によって直ぐにフリップ出来ない場合に、フリップ出来るまで待つという指定です。
戻り値 成功した場合はDD_OKが返ってくるらしい。

このFlipは、複合サーフェイス(フロントバッファ)のメンバとしてのみ呼び出すことが出来ます。
ですからlpBack->Flip・・・と呼び出すことは出来ません。

フリップは、垂直帰線中(走査線が右下から左上に戻る間)に瞬時に行われるため、ちらつく事がありません。
ちなみに、垂直帰線を待ってからフリップを行うという事なので、ディスプレイの構造上、フリップは秒間60回程度行うのが限界です。

後始末について

後始末は、今まで通りです。なんとなく「lpBack->Release();」とやりたくなる人もいるかもしれませんが、必要ありません。
というかコレ実行するとフリーズするので良い子はマネしないでね(謎。
バックバッファは複合サーフェイスとしてフロントバッファと同時に作成されたため、フロントバッファさえ解放してしまえば同時にバックバッファも解放される事になります(たぶん)。

疑似タイマー処理

さて、今回のサンプルプログラムはどうでしょう?1秒間隔でフリップを実行していると思います。
普段、このようなタイマー処理は、APIを使用して一定時間毎にある関数を呼び出すように設定します。
ですが、これが結構面倒なので、今回は擬似的な処理をしてます。
まず、ビルド → 設定 → リンク → オブジェクト/ライブラリモジュールに「winmm.lib」を書き込む → OK をします。
そして、プログラムの最初のほうで「mmsystem.h」をインクルードします。これでマルチメディア系のAPIが使用できるようになります。
その中にはtimeGetTime();という関数が用意されており、これを呼び出した時点での時間がミリ秒単位で取得出来ます(1000ミリ秒=1秒)。
ですから、メッセージループ周辺を改造して、

	DWORD tim;
	while(1){
		//疑似タイマー処理
		tim=timeGetTime();			//①
		//フリッピング
		Flip();
		do{
			//メッセージループ
			while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
				if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0)) 
					Quit();
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}

		}while(timeGetTime()<tim+1000);	//②
	}

とします。こうすると、1番で取得した時間から1000ミリ秒経つまで、ひたすらメッセージループを回す事になります。
ちなみに、こういう一定時間で処理する場合にメッセージループを忘れてしまうと、キー処理がなされなくなり、終了出来ない→電源強制切断という最悪の事態を招くことになります(逝。

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