サンプルコードのダウンロード

では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍してください。
私はVisual C++6.0でコンパイルしているので、お持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いてください(「effec_07.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。
圧縮ファイルに含まれる「effec_07.exe」をダブルクリックし、実行してみてください(何かキーを押すと終了します)。
どうでしょう?画面が切り替わり、Takabo Soft Networkのロゴが左から徐々に粉々になり落ちていくと思います。

というわけで、今回は徐々に画像を粉々にする方法を紹介します。

早速サンプルコードの解説

というわけで、今回は順番に説明していきまーす。

今回は、なんとなく構造体を使っています。

略

//破片データの作成
struct _dust{
	float x;		//x座標
	float y;		//y座標
	float x_add;	//x増加値
	float y_add;	//y増加値
	BYTE color;	//色番号
	int left;		//動作までの残りカウント
}*dust=NULL;

サンプルプログラムを実行すれば解ると思いますが、画像は左から段々と1ドットずつに分解され、それぞれが独立して動いています。
ですから、1ドットにつき、1データ(上の構造体の場合たぶん28バイト)が必要となります。
今回使用している画像サイズは612×145ですから、計612x145x28=2484720バイト必要となります。
このサイズを配列として「struct _dust dust[145][612]」などとすると、VCの場合、実行時にエラー(スタックオーバーとかその辺)が出てしまい、正常に動作しません。
ですから、「動的に確保」するようにします。

略

//----------[ 終了 ]----------------------------------------------------------------------------
void Quit(char *str=NULL){
	EndDirectDraw();
	if(str!=NULL)
		MessageBox(hw,str,"Message",MB_OK);
	if(dust)
		GlobalFree(dust);
	dust=NULL;
	exit(1);
}

んでもって、プログラム中に「_dust」構造体を動的に確保すると仮定した場合、
プログラムを終了する前にデータを解放しなければなりません。「GlobalFree」については
後でちょっと触れます(^^;

略

//----------[ メイン関数 ]----------------------------------------------------------------------
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpszCmdParam, int nCmdShow){
    
	略
	
	//DirectDraw開始
	StartDirectDraw(hw);

	//パレット設定
	LoadPalette("takabo.bmp");
	
	//ビットマップを作業用サーフェイスへ読み込む
	LoadBitmap(lpWork,"takabo.bmp",0,0,612,145);//15,168

	BYTE *p;
	DWORD tim;

	//サーフェイスのロックで使用
	DDSURFACEDESC desc;
	ZeroMemory(&desc,sizeof(DDSURFACEDESC));
	desc.dwSize=sizeof(DDSURFACEDESC);

	//メモリ確保
	dust=(struct _dust *)GlobalAlloc(GMEM_FIXED,sizeof(struct _dust)*145*612);
	if(dust==NULL)
		Quit("メモリを確保出来ませんでした");

ここでメモリを動的に確保しています。

動的に確保する方法は「malloc」だとか「new」だとか色々ありますが、今回はなんとなく「GlobalAlloc」を使用します。
これはAPIだったかな?まぁ、この関数についての詳細はヘルプを参照してください。
とにかく「GlobalAlloc(GMEM_FIXED,データサイズ);」
としてやれば、データサイズ分のメモリを確保し、確保したメモリの先頭アドレスを返してくれます。
この関数で確保したメモリを解放するのが「GlobalFree(メモリの先頭アドレス);」です(Quit()関数内で使用)。

	int dust_max=0;

	//作業用サーフェイスロック
	lpWork->Lock(NULL,&desc,DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR,NULL);
	p=(BYTE *)desc.lpSurface;

この辺から、先程確保した構造体を初期化します。

まずここで、画像を読み込んである作業用サーフェイスをロックしておきます。

ロックについては「DirectDraw基礎 第12回」でやりました。

	int x,y;
	
	for(y=0;y<145;y++){
		for(x=0;x<612;x++){
			BYTE col=p[y*desc.lPitch+x];
			//黒(0番)以外を処理する
			if(col!=0){
				dust[dust_max].x=float(x+15);	//中央へ持ってくるため、ちょっと補正
				dust[dust_max].y=float(y+168);
				float angle=(rand()%36000)/100.f;
				//float speed=(rand()%3000)/100.f+2;
				float speed=10.f/(rand()%30);
				dust[dust_max].x_add= (float)cos(angle*3.141592/180)*speed;
				dust[dust_max].y_add=-(float)sin(angle*3.141592/180)*speed;
				dust[dust_max].color=col;
				dust[dust_max].left=x/6+rand()%10;
				dust_max++;
			}
		}
	}

上の方でも触れたように、画像の1ドット1ドット全てに対して1つのデータを作成します。
ただ、画像の黒い部分「色番号0」は表示しないので、データは作成しません。
あとはランダム値によって速度と角度を決め、そこから三角関数を使用してX、Yの増加値を決定します。

ちなみに「指定した角度の方向に進む」ような処理は「ゲーム制作基礎 第4回」でやりました。

	//ロックを解除
	lpWork->Unlock(NULL);

	int count=0,i;

	while(1){
		//疑似タイマー処理
		tim=timeGetTime();
		ClearScreen(lpBack);

		count++;

		//爆破前は普通に表示
		if(count<60*2){
			Blt(lpBack,15,168,612,145,lpWork,0,0,FALSE);
		}
		//爆破
		else {
			//サーフェイスをロック
			lpBack->Lock(NULL,&desc,DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR,NULL);
			p=(BYTE*)desc.lpSurface;
			
			//データを書き込む
			for(i=0;i<dust_max;i++){
				if(dust[i].left<=0){
					dust[i].x+=dust[i].x_add;
					dust[i].y+=dust[i].y_add;
					dust[i].y_add+=0.1f;
				} else
					dust[i].left--;
				
				x=int(dust[i].x);
				y=int(dust[i].y);
				if(x>=0 && x<640 && y>=0 && y<480)
					p[y*desc.lPitch+x]=dust[i].color;
			}

			//ロックを解除
			lpBack->Unlock(NULL);
		}
		
		Flip();		//フリッピング
		do{			//メッセージループ
			while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
				if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0)) 
					Quit();
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
		}while(timeGetTime()<tim+1000/60);	//60fps
	}
	
	return(FALSE);
}

データを作成してしまえば、あとは毎回各データのx,y座標にx,y増加量を足していき、画面に表示するだけです。
簡単ですね。

ただ、今回はビデオメモリ(lpBack)を直接操作しているので、ビデオカードによっては「やたら遅い!」
という事もあると思います。
そういった場合は、作業用バッファ(その2)としてオフスクリーンサーフェイスをシステムメモリ内に作成し、そこを直接操作してデータを書き込み、バックバッファへBltFastで転送、Flip・・・とすれば、多少は速くなると思いますのでやってみてください。

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