iPad専用アクションゲーム「スライムは投げる」

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スパキンオモスレー」という内容のメールが来た。

大ダメージ。

(昨日の続き)
MMXやアセンブラで検索すると、参考になるサイトがありましたので、そのサイトと睨めっこしつつアセンブラコードを書いてみました。

C言語の時は、アルファブレンド計算結果をあらかじめ配列(ルックアップテーブル?)につっこんでおいて、画像1と画像2のRGB値毎に、そのテーブルを参照して結果を求めるだけだったのですが、 MMXを使う場合は、そうしたルックアップテーブルを使う事が出来ず、毎回その場で計算しないといけなさそうだっため、本当に速くなるのか疑問でしたが、実際にやってみたところ、2倍以上の速度アップになりました!

test.LZH (718KB)

(今回から60FPSリミッターを外しています)

mmx pentium2 233MHz (昔のvaioノート)で、
2枚画像のアルファブレンド処理部分のFPSは、

C言語版:8~9FPS
MMX版:20FPS

・・・という結果になりました。

もちろん開発マシン(pentium4)では60FPSを超えています。

MMXを使うといくつかのデータに対して同じ処理を一度に出来るのですが、今回は掛け算なども使用する制限上、4つの数値を同時処理しています。

C言語の時に使ったルックアップテーブルは使えなくなったものの、この4つ同時処理が効いて、最終的に2倍程度になったようですね。

まだ改良の余地は多々有ると思いますが、とりあえずこの程度動けば、アドベンチャーゲームとしては成立するんじゃないかなぁと思いたいです。
(全画面アルファブレンドが出てくるシーンなんてあんまり無いでしょうから^^;)

実際にはBGM処理なども入るでしょうから、もうちょっとFPSは落ちると思いますので、動作環境はpentium2か3の500MHz以上(MMX必須)って所でしょうかね。

#ちょっと寄り道しすぎたので、EDGE2開発に戻ります。

2005
10月
09

ノベルゲーム実験の方ですが、VC++6.0でC++言語のコードを実行速度優先で最適化しているだけでしたが、 MMX命令を使えば、もうちょっと高速化出来そうな気はします。↓
http://www.atmarkit.co.jp/icd/root/65/390991665.html

昔256色限定でゲームエンジンに挑戦した際にインラインアセンブラをちょろっと実験したことがあるのですが、もうちょっとアセンブラ自体の知識と経験が欲しい所です。8086の勉強からしようかなぁ^^;

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