iPhone/iPad用ドット絵エディタ「EDGE touch」

最近のエントリー

以前、iPadを買いまして、せっかく買ったので何か作ってみようと思いまして、TAKABO SOFTの名作「スライムは投げる」を移植してみました。
移植とは言いましても、プログラムは全くの新作で、挙動がかなり違います。
あ、見た目は割と昔のままです(^-^;

iTunesで公開が始まっていますので、興味を持たれた方は遊んでみてください。

スライムは投げる
価格:115円
動作環境:iPad 互換 iOS 4.2 以降が必要
iTunesサイト:http://itunes.apple.com/jp/app/id425975201?mt=8

ゲーム紹介

このゲームは、青いスライムを操作して、その辺に落ちている箱などを持ち上げ、敵へ投げつけ、敵を殲滅したらクリアというシンプルなアクションゲームです。
全50面あります。

伝統の二人プレイも一応付けてありますが、二人操作はかなりやりづらいので、おまけ程度と思ってください。

デモムービーも作ってみました。

(なんかカクカクしてるし、音ズレもしてますorz。。。。色も変だし。)

スライムは投げるの歴史

タイトル画面にも出ていますが、このゲームの最初は今から約15年前の1996年にさかのぼります。
当時電波新聞社のマイコンBASICマガジン(通称「ベーマガ」。現在は残念ながら休刊中。)という雑誌があったのですが、この雑誌にはプログラムを投稿するコーナーがありまして、中学生だった当時はこの雑誌に載ることだけが目標でした(ちょっと誇張してます)。

小学校の頃は載っているソースコード(まだFDすらついておらず、載っているゲームを動かすには、紙面に載っているソースコードを一字一句間違わず打ち込む必要があった)をひたすら打ち込んで、パソコンをやっている気分に浸っていただけ(キーボード早く打てる俺ってスゲー状態)だったのですが、いつの間にか自分でもいろいろ組めるようになり、「スライムは戦う ~パート1~(当時のタイトル)」は出来たのでした。

言語はN88BASICで、CPUはインテル486 20MHzで、サクサク動いていました。

ベーマガに投稿して、発売日に本屋に行ってドキドキしながらページをパラパラめくって、自分の作品が目に入ってきた時はめちゃくちゃ嬉しかったですね。

先日実家に寄って雑誌を持ってきたので、雰囲気だけをちょこっとだけ載せておきます。
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(出典:電波新聞社 マイコンBASICマガジン 1996年6月号より)

このあと、BASICの遅さに嫌気が差してC++言語に移行しまして、

PC98 MS-DOS用「スライムは投げる」

PC98 MS-DOS用「スライムは投げる2」

PC98 MS-DOS用「スライムは投げる3」

という感じ(?)でゆっくりと進化させていきました。
ちなみに2や3ではアイテムや必殺技が使えたりしました。
「スライムは投げる3」は高1の文化祭で展示して、まぐれで入ってきた女子高生が遊んでいくという奇跡が起きたことを今でもよく覚えています(笑)

この辺りはC言語で作っていますのでBASICマガジンには投稿できず、パソコン通信(草の根BBS)で公開したり、I/O別冊などの雑誌へ投稿したりしていました。
パソコン通信ではそれなりに遊んでくれた方がいらっしゃると記憶しています。

・・・このあと、Windows版の「スライムは投げるX」を公開していますが・・・Vistaだとちゃんと動きませんorz
(Windowsに来て最初に作ったので、マナーが悪いプログラムだったみたいです)

iPad版について

こんな感じで長い歴史のあるゲームですが、iPadという最先端のデバイスでは今までとはまたひと味違うゲーム性に仕上げています。
特に、過去の「スライムは投げる」は全て16ドット単位でしか動きませんでしたが、
(スライムもブロックも1マスずつ動くようなゲームでした)iPad版は1ドット単位で動くようになっています。

全くの新しいスライム王国物理エンジン搭載なのです。
(しかも60フレームで滑らかに動いています。)

また、ステージは多少引用している所もありますが、ほとんどが今回のために用意した新しいステージです。
敵も何種類か増えています。

ちなみに、iPad版は全体的にレトロ雰囲気漂う感じになっていますが、これは私がろくにドット絵が描けないという現実と向き合い、レトロ風にして誤魔化そうとした結果です今やれる最大限の事をやろうとした結果です。
(音も4音程度使っていますし、色数もファミコンよりも多く使っていますので、あくまで「なんちゃってファミコン風」です。)

Appleへゲームを申請して「絵がしょぼいからリジェクトされたらどうしよう・・・」なんて不安を抱いていましたが、無事1発合格でした。
友人らにもちょこっと遊んで貰いましたが、なかなかの好感触でした。

iPadをお持ちの方は是非遊んでみてください。

かっこいいなぁ。
ギター始めたいなんて思いながらドラム動画ばっかり見てる気がします(^^;

グラフィックデザイナーのコウヘ~さんがXBOX360用のインディーズゲーム「メイドさん 洞窟探検」をリリースされました!
前作から半年ぐらいしか経っていないのにペースが凄すぎます。
EDGE2がお役に立っているみたいで幸いですm(_ _)m

PVはこちら:

コウヘ~さんのサイトはこちら:
http://diostand.web.fc2.com/THE_WORLD/KoheiGallery.htm

XBOXのマーケットプレイスはこちら:
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Maid-sans-Caving-Adventure/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855078f

私もなんか作りたくなってきました。

この処理の間だけ待機カーソルを表示しておきたい、ってことが良くあります。
やり方をいろんなサイトで調べても、一時的にカーソルを待機カーソルに設定して、用が済んだたら戻す、というようなコードばかり見かけたのですが、
途中で例外が飛んできたらどうすんの?(try finallyで捕まえてカーソル戻すの?)とかいちいち考えるのが面倒なので、クラス化してみました。

VC++MFCのCWaitCursorと同じようなものです。

using System;
using System.Windows.Forms;

namespace Takabosoft.Common.Forms
{
    class WaitCursor : IDisposable
    {
        private Cursor old = null;

        internal WaitCursor()
        {
            old = Cursor.Current;
            Cursor.Current = Cursors.WaitCursor;
        }

        #region IDisposable メンバー

        public void Dispose()
        {
            Cursor.Current = old;
        }

        #endregion
    }
}

(ファイナライザが無いのは仕様です^^;)

あとは、待機カーソルにしたい処理をusingで囲ってもらえれば、その間には待機カーソルになると思います。
例外が中で発生しても、ちゃんとカーソルが戻る予定です。

using (WaitCursor wait = new WaitCursor())
{
    // ここを処理している間、待機カーソルになる
}

まだ、あまり検証していませんが。

東京都江戸川区にて「中高生のためのパソコン作曲講座」が行われました。
その講座にて、MIDI音楽編集ソフト「Domino」が使用されました。

詳しくはこちら↓
http://www.kids-forum.jp/2011edogawa/compose_2011.html

Dominoが地域の文化に貢献しているようで、なによりです。
いきなり作曲というと敷居が高そうに見えますが、きっと講師陣の腕が良かったのでしょうね。

自分のソフトが世の中でどう使われているのかというのは非常に興味があります。
こういった講座なんかは近ければこっそり見学に行きたいぐらいです。

どうですか、浜松市も音楽の街なんて言ってるぐらいですし、作曲講座やってみませんか?

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